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    Guia Para Mago - Completo

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    Guia Para Mago - Completo

    Mensagem  Admin em Sab Jan 30, 2010 5:39 pm

    ="Administrador"]Índice


    * I – Tutorial de Magos
    * II - Build
    * III - Habilidades
    * IV – Equipamentos




    ~*Mestres nas artes arcanas antigas, os Magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos.*~

    Prazer meu nome é Gabriel, mais conhecido como gabz no servidor Arcádia ou mesmo como gabrielbonham pela comunidade do fórum. Nesse guia estarei partilhando um pouco do meu conhecimento adquirido desde o open-beta do servidor Arcádia. Antes de tudo é necessário avisar que esse não é um guia definitivo e que nem todas as informações aqui devem ser levadas ao pé da letra, elas são baseadas na minha experiência de jogo e em alguns casos em minha opinião pessoal. Logo peço a todos que procurem aprender e ter sua própria opinião sobre a classe. Esse guia é voltado a iniciantes no jogo ou mesmo ao pessoal que nunca jogou de Mago. Informações para players mais experientes podem ser encontradas no Tutorial de Magos by Gabz.

    Glossário:

    * Upar = Evoluir
    * UP = Evolução
    * Token = Quest do Enviado do Castigo
    * WQ - World Quest = Volta ao Mundo
    * Skill = Habilidade
    * Mdef = Defesa Mágica
    * Def ou Pdef = Defesa Física
    * Tanker = Aquele que recebe o dano pela PT
    * Tankar = O Ato de receber danos de um boss ou mob enquanto a PT distribui dano.
    * Boss = São os Chefes do jogo, sejam eles de Mapa ou de Dungeon
    * Mini-Boss = São mini-chefes, versões mais fracas que os Boss e mais fortes que os monstros normais.
    * FB / Dungeon = Cavernas e Calabouços do jogo
    * Dusk = Palácio do Crepúsculo
    * Frost City = Cidade do Gelo
    * Moon Valley = Vale da Lua
    * Grindar = Evoluir matando monstros que não sejam de Quest
    * Quests = Missões do Jogo
    * PvP – Player VS Player = Batalhas entre jogadores
    * TW – Territorial War = Guerra dos Territórios
    * PvM – Player VS Monster = Batalha entre jogadores e monstros
    * Build = Distribuição de Pontos do personagem
    * NPC = Personagens não jogáveis
    * Mob = Monstro
    * Moobar = Juntar uma grande quantidade de monstros
    * Respawn = Renascimento dos monstros do mapa
    * Damage = Dano
    * Damage Dealer = Distribuidor de Dano
    * Slow = Retardar Movimento
    * Stun = atordoar



    Podemos considerar algumas etapas importantes durante sua evolução. A primeira delas são os níveis 1-19 onde você compartilha as quests com jogadores da mesma raça, é a parte onde você deve se familiarizar com o sistema do jogo e com as estratégias básicas. A segunda parte são os níveis 20~59 onde você começa a se relacionar com as outras raças, essa fase é voltada a Quest padrões feitas por todas as raças do jogo. A terceira fase do jogo são os níves 60~89 onde você é apresentado aos Tokens e as Quests dos níveis já não são mais suficientes para sua evolução no jogo, o nível 89 é um divisor de águas no jogo pois é onde você escolhe sua orientação seja ela Celestial ou Demoniaca. E por ultimo a quarta e ultima fase do jogo que são os níveis 90~10x, onde você já é um jogador experiente e já tem uma boa noção do jogo.

    Níveis 1 - 19

    Nessa faixa de nível as Quests são separadas por raças. Procure sempre fazer grupos, de preferência com Guerreiros. Fazendo apenas as quests você já consegue evoluir facilmente. Caso prefira fazer as quests solo, procure sempre evitar que o inimigo chegue perto de você. Uma boa estratégia é usar sempre Fonte Repentina para deixar os monstros lentos, usar uma skill de dano, correr e repetir o procedimento.

    Habilidades essenciais durante essa faixa de nível:

    Fonte Repentina / Chuva de Pedras / Marca de Fogo / Escudo de Água.

    Notas:

    1. As Três Habilidades iniciais devem ser sempre evoluídas, o baixo tempo de conjuração delas é essencial para matar os monstros antes que consigam te acertar.

    2. O único Escudo realmente útil a principio é o Escudo de Água que auxilia na sua recuperação de MP.


    Níveis 20 - 59

    Nessa faixa de nível as Quests são as mesmas para todas as classes. Os grupos continuam sendo de grande ajuda, mas você consegue se virar bem sozinho em especial contra mob mágico. No nível 39 (se estivar com o cultivo em dia) você poderá evoluir a habilidade Asas de Fênix, que afasta o mob de perto de você, com ela vai ser bem mais fácil de solar mob físico. Outro grande diferencial é que durante essa faixa de nível, você terá muitas missões de Desafio, que geralmente consistem em matar algum tipo de Boss ou Mini-Boss. É impossível de solar esses monstros, então procure sempre um bom grupo para matá-los, pois em geral as recompensas são ótimas. No nível 30 é habilitada sua primeira quest diária - a Pedra Doida - é essencial que você a faça todos os dias, pois a experiência é muito alta.

    Habilidades essenciais durante essa faixa de nível:

    Orvalho da Manhã / Asas de Fênix / Desarmonia

    Habilidades opcionais:

    Marca da Chama Divina, Tempestade de Areia ou Granizo da Destruição.

    Notas sobre as Habilidades:

    1. Orvalho da Manhã é sua única habilidade de cura e acredite, ela será usada constantemente.

    2. Asas de Fênix como dita anteriormente afasta o mob de você, trazendo assim maior autonomia contra mobs físicos.

    3. Desarmonia é uma habilidade que cancela a conjuração, lacra o inimigo e caso seja um monstro ainda o afasta de você.

    4. Entre as habilidades opcionais, aconselho que escolham apenas uma para evoluir. Elas são habilidades caras e com alto tempo de conjuração, mas pelo alto dano é recomendado que as use como primeiro hit.


    Níveis 60 - 89

    Nessa faixa de nível são habilitados os famosos Tokens (Enviado do Castigo). Nos Tokens você deve matar uma quantidade de monstros relativa à sua faixa de nível (nos níveis 6x são 60, nos níveis 7x são 70 e assim sucessivamente), entregar um brocado (apenas falar com um npc) e falar com o Enviado do Castigo novamente após uma hora. Nessa faixa de nível, você começa a completar suas habilidades e já se torna praticamente independente. A experiência das Quests do nível já não é mais suficiente para evoluir, então a maior parte do up provem dos Tokens e das Quests Diárias (Pedra Doida e a partir do nível 70 a Volta ao Mundo).

    NOTA IMPORTANTE: No Cultivo do nível 89 que é decidido a orientação Nobre ou Demoníaca. Cuidado na escolha, pois ela não pode ser alterada.

    Principais Tokens por nível:

    Nível 60~64: Líder da Prisão – Elemento Terra. É um mob extremamente chato de se matar solo com Mago. A grande vantagem deste token é a famosa casinha (486, 305), nela tem um respawn bem rápido de Três Mobs onde sempre tem PT.

    Nível 64~69: Espírito da Água – Elemento Água. É o melhor mob para se solar, causa dano do elemento água e tem um ótimo respawn.

    Nível 70~75: Espectro de Borboleta – Elemento Madeira. A principal vantagem deste mob é não causar dano direto de magia e sim envenenamento. Com um set apropriado de defesa madeira é possível upar sem ao menos gastar poções de MP.

    Nível 75~79: Coelho Fofinho – Elemento Neutro. Dano e HP baixos, XP e grana boas. Assim são os Coelhos Fofinhos, um mob que se mata com 3~4 Hits e são possível de solar sem ao menos gastar poções.

    Nível 80~84: Golias de Pedra – Elemento Neutro. Nessa faixa de nível já começa a surgir várias opções de token, a escolha mais comum são os Golias de Pedra. Sua principal vantagem é ser um mob full físico e bem lento, usando habilidades que causem slow e Asas de Fênix/Desarmonia na hora é possível upar sem levar dano.

    Nível 85~89: Camundongo Fétido – Elemento Madeira. Camundongos são mobs que causam envenenamento e possuem alguns spots mobaveis, a melhor opção é upar junto com um sacerdote. Basicamente o Sacerdote mooba e você mata com suas skills em área. Uma boa opção é tentar conseguir PT na carrocinha (209, 809). / Cavalaria Draconiana – Elemento Metal. Essa é a melhor opção para quem gosta de upar solo, seu dano mágico é relativamente baixo e tem um bom respawn.

    Habilidades de Dano Bruto para essa faixa de nível:

    Granizo da Destruição / Tempestade de Areia / Marca da Chama Divina

    Nota: Essas habilidades que antes eram opcionais, nessa faixa se tornam essências. O motivo? O dano delas é muito superior as skill iniciais, fazendo com que matem os mobs com maior velocidade.

    Habilidades de Dano em Área para essa faixa de nível:

    Mar em Chamas, Ira do Dragão da Água ou Peso da Montanha /
    Tempestade de Granizo

    Notas:

    1. Entre as três habilidades finais eu aconselho a upar apenas uma, são as habilidades mais caras e mais poderosas de Magos, mas raramente se consegue evoluir duas delas ao mesmo tempo. Pessoalmente eu aconselho que se evoluam Mar em Chamas, pois é uma habilidade muito útil contra monstros com Mdef Aumentada.

    2. Tempestade de Granizo é uma habilidade com dano baixo e com um bom efeito adicional, por ser uma habilidade em área que não gasta chi e extremamente barata ela se torna bem útil a partir do nível 85.

    Habilidades Passivas e/ou de Suporte:

    Maestria em Água / Maestria em Fogo / Maestria em Terra
    Escudo de Terra / Serenidade / Explosão de Terra

    Notas:

    1. As maestrias são essenciais para qualquer Mago, de preferência para o elemento mais usado e depois procure manter os outros elementos equilibrados, quando for possível maximize as três.

    2. Escudo de Terra começa a ser necessário nessa faixa de nível em especial para quem gosta de PvP.

    3. Evoluir serenidade é uma boa opção, pois com o aumento do MP a sua autonomia para o up.

    4. Explosão de Terra é uma habilidade muito útil, apesar de ser feita por Quest. Aconselho a priorizá-la entre as skill do nível 79.

    Níveis 90 - 10x

    A partir de agora você já pode ser considerado um verdadeiro Mago. No nível 90 e nos níveis superiores a curva de evolução dos Magos se torna Magnífica, com os equipamentos certos você larga de ser um frágil Maguinho e se torna uma máquina de matar. Nessa faixa de nível é onde você começa a ser temido nos PvP’s e se torna muito útil nas TW’s , se você gostar desses modos de jogo está na hora de começar a investir em equipamentos e pedras de defesa.

    Nessa parte do jogo você provavelmente já terá todas as habilidades evoluídas, seu foco será conseguir a versões Celestiais ou Demoníacas de suas habilidades preferidas.

    Infelizmente não há muito que falar dessa etapa do jogo, nela você já saberá bem o que deve e ou não fazer, as melhores estratégias e melhores tokens para se upar. Tornando essa parte do guia desnecessária.




    O que é uma Build? O termo Build quando usado em MMORPG’s toma uma forma um pouco diferente do significado bruto traduzido do Inglês, o termo passa a abranger toda a distribuição de pontos e habilidades que você escolhe para o seu personagem. Não existe nenhum tipo de Build que possa ser considerada perfeita, mas existem algumas que se destacam baseados nos conceitos básicos do jogo. Antes de falar de qualquer Build é necessário mostrar qual a função de cada atributo, para que você possa montar o seu personagem da maneira que mais o agrada.

    * Constituição (Con): Aumenta o total de HP que você possui.
    * Intelecto (Int): Aumenta o dano mágico causado, além da Defesa Mágica e do MP.
    * Força (For): Aumenta o dano físico causado, além de sua Defesa Física.
    * Destreza (Des): Aumenta sua esquiva, velocidade de movimento e taxa de acerto crítico.


    Agora que conhecemos a função de cada atributo, devemos falar de outro aspecto importante na criação de seu personagem. No Mundo Perfeito existem três opções de armaduras, cada qual com as suas vantagens e necessidades de atributos.


    * Armadura Mágica: É o tipo de Armadura com maior Defesa Mágica, mas em contra partida também é a com menor Defesa Física. Os atributos necessários para seu uso são: Intelecto (Int) e Força (For)
    * Armadura Leve: É o tipo de Armadura mais equilibrada, tem os pontos de Defesa Mágica equilibrados com os de Defesa Física. Os atributos necessários para seu uso são: Força (For) e Destreza (Des).
    * Armadura Pesada: É o tipo de Armadura com maior Defesa Física e com a menor Defesa Mágica. Os atributos necessários para seu uso são: Força (For) e Destreza (Des)



    Dicas:


    * A maioria dos Magos opta pelo uso de Armaduras Mágicas, já que seus atributos necessários se adaptam melhor as necessidades dessa classe.
    * Magos com Armadura Leve são aconselhados para players com maior experiência no jogo, já que a distribuição de atributos deve ser seguida a risca.
    * São raros os jogadores que se aventuram em um Mago de Armadura Pesada. Das três opções é a que menos se adapta as funções e necessidades de um Mago.
    * É possível redistribuir atributos usando bilhetes de Restauração vendidos por Gold na Loja do jogo. Mas não é possível redistribuir pontos gastos em Habilidades.


    Não podemos deixar de falar das principais armas usadas por nossa classe, as Armas Mágicas. As Armas Mágicas se dividem em Quatro tipos, que seguem praticamente a mesma tabela de atributos variando conforme o Nível.

    1. Cajados/Varinhas: São as armas mágicas com menor variação de dano, tendo Ataque Mágico Máximo e Mínimo muito próximo.

    2. Espadas Mágicas: São armas mágicas com baixa variação de dano, porém com dano máximo superior aos cajados da mesma faixa.

    3. Bandeiras: São armas mágicas com grande variação de dano, tendo Ataque Mágico Máximo e Mínimo bem diferente.

    4. Rodas: São armas mágicas que contam também com uma grande variação do dano, conseguem um Ataque Mágico Máximo altíssimo, mas pecam pelo seu Ataque Mágico Mínimo.


    A escolha da Build a ser seguida é pessoal, as Builds citadas a seguir são apenas exemplos e fórmulas, que podem ser seguidas ou usadas de base.

    Mago Full Int


    Distribuição de Pontos:


    * For: Mínima para o uso de Equipamentos Mágicos
    * Int: O Máximo possível.
    * Con: Não é aconselhável o uso de pontos de Constituição.
    * Des: Não é aconselhável o uso de pontos de Destreza.


    Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos

    Prós:

    - A maior defesa Mágica entre todas as Classes
    - O maior dano mágico do jogo.
    - Muita Energia (MP)
    - Alta recuperação de Energia.

    Contras:

    - Baixo HP

    Comentários: Essa Build se destaca pelo alto dano Mágico e pela capacidade de pulverizar seu inimigo antes que ele se aproxime. Em contra partida você terá um HP (Pontos de Vida) baixo, tendo assim um aspecto mais frágil que as outras Builds.

    Mago Híbrido

    Distribuição de Pontos:

    * For: Mínima para equipamentos Mágicos
    * Int: Superior ao Mínimo necessário para a Arma Mágica do seu Nível.
    * Con: Pontos a sua escolha, sendo de preferência distribuído um ponto de Constituição para cada oito pontos de Intelecto.
    * Des: Não é aconselhável o uso de pontos de Destreza.


    Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos

    Prós:

    - Alta Defesa Mágica
    - Ataque Mágico alto
    - Muita Energia (MP)
    - Recuperação de Energia alta
    - HP Mediano

    Contras:

    - Nenhum

    Comentário: Esta é uma distribuição de pontos equilibrada, altamente recomendadas para iniciantes. Tem um alto dano e um HP (Pontos de Vida) relativamente bom. Por ser uma distribuição equilibrada de Intelecto e Constituição, não existem grandes contras.

    Mago Tanker


    Distribuição de Pontos:


    * For: Mínima para Equipamentos Mágicos
    * Int: Mínima para Arma Mágica
    * Con: Todos os pontos restantes.
    * Des: Não é aconselhável o uso de pontos de Destreza.


    Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos

    Prós:

    - Alta Defesa Mágica
    - Boa Defesa Física
    - Ótimo Tanker Mágico
    - Bom dano Mágico
    - Alto HP

    Contras:

    - Pouca Energia e Recuperação de Energia.
    - Dano inferior aos Magos voltados para a distribuição de Intelecto.

    Comentários: Esta Build é recomendada para quem gosta de ter uma boa sobrevivência sem deixar o dano de lado. Seu dano é consideravelmente menor do que os usuários de Build voltadas para Intelecto ou mesmo da build Híbrida, mas isso não significa que seu dano seja baixo.

    Obs: O termo Tanker é usado no jogo para se referir ao jogador que recebe o dano em um grupo. A Build Tanker de Mago é voltada para esse tipo de jogo.

    Mago de Armadura Leve


    Distribuição de Pontos:


    * For: Mínima para Equipamentos Leves
    * Int: Mínima para Arma Mágica
    * Con: Todos os pontos restantes.
    * Des: Mínima para Equipamentos Leves.


    Tipos de Equipamentos: Equipamentos Leves

    Prós:

    - Alta Defesa Física
    - Boa taxa de Critico
    - Bom dano Mágico

    Contras:

    - HP médio
    - Pouca Energia e Recuperação de Energia.
    - Defesa Mágica Mediana


    Comentários: Build recomendada a jogadores mais experientes. Suas principais vantagens são a alta defesa física e boa taxa de críticos. Mas em contra partida pena pela Mdef e pelo HP mediano.

    Mago Critico


    Distribuição de Pontos:


    * For: Mínima para Equipamentos Mágicos
    * Int: Mínima para Arma Mágica
    * Con: Pontos restantes.
    * Des: Maior múltiplo de vinte possível.


    Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos

    Prós:

    - Boa Defesa Mágica
    - Alta taxa de Critico
    - Bom dano Mágico

    Contras:


    - Defesa Física Baixa
    - HP baixo
    - Pouca Energia e Recuperação de Energia.


    Comentários: Build recomendada a jogadores mais experientes. É uma build voltada totalmente para ataques críticos, sendo assim tem pouca Con e Int/For mínimos para o uso de armadura mágica.



    Para tirar um bom proveito de seu mago é necessário conhecer suas habilidades, vantagens e desvantagens. Nesse tutorial será apresentado apenas o básico sobre as habilidades, maiores informações podem ser adquiridas através dos links postados nas observações gerais. As habilidades de Mago são baseadas nos elementos Terra/Fogo/Água e seguem uma ordem de evolução. A Ordem pode ser conferida na Arvore de Habilidades:



    Observação Geral 1: As tabelas com informações completas sobre as habilidades estão disponíveis aqui.

    Observação Geral 2: Para opiniões pessoais sobre habilidades e suas utilizações, leiam o Tutorial de Magos by Gabz.

    Habilidades Iniciais:


    Marca de Fogo: Habilidade Inicial do Elemento Fogo, sua principal característica é o baixo tempo de conjuração. Nível inicial: 1

    Utilização: É uma boa habilidade para finalizar um monstro com pouco HP restante. Contra monstros do elemento Metal e Terra ela é usada no lugar de Chuva de Pedra.

    Fonte Repentina: Habilidade Inicial do Elemento Água, suas principais característica s são o baixo tempo de conjuração e o efeito adicional de retardamento – diminuição da velocidade de movimento do alvo – com alta chance de efeito. Nível Inicial: 3

    Utilização: Uma das habilidades mais usadas de Mago. Normalmente é usada como 2° Hit, após uma Magia de dano alto, para causar slow no inimigo.

    Chuva de Pedra: Habilidade Inicial do Elemento Terra, suas principais características são o dano alto, o longo alcance e um bom tempo de conjuração. Das três habilidades iniciais é a com maior dano, porém com um tempo de conjuração um pouco maior. Nível Inicial: 6.

    Utilização: No inicio do jogo é usada com 1° Hit. Mas a frente é usada principalmente após a habilidade “Asas de Fênix” pelo seu grande alcance. É também uma boa skill para se usar junto com Tempestade de Areia em mobs do elemento Água.

    Nota do Autor: Todas as Habilidades iniciais devem ser evoluídas para um bom andamento no jogo. Não que sejam realmente obrigatórias, mas são as habilidades que você mais utilizará durante o jogo.

    Habilidades de Escudo

    Escudo de Fogo: Habilidade do tipo Escudo, com Elemento Fogo. Durante o tempo ativo do Escudo são aumentadas a defesa mágica do elemento Fogo e recuperação de HP. Nível Inicial: 9

    Utilização: A principal utilização do Escudo de Fogo é para tankar Boss com ataques mágico do elemento fogo, como alguns Bosses da FB 79.

    Escudo de Água: Habilidade do tipo Escudo, com Elemento Água. Durante o tempo ativo do Escudo são aumentadas a defesa mágica do elemento Água e recuperação de MP. Nível Inicial: 9

    Utilização: É meio que o Escudo Padrão para PvM, por causa da Recuperação de MP. E semelhante aos outros escudos pode ser usado contra monstros que tenha ataque mágico do seu elemento.

    Escudo de Terra: Habilidade do tipo Escudo, com Elemento Terra. Durante o tempo ativo do Escudo são aumentadas a defesa mágica do elemento Terra e a defesa física. Nível Inicial: 9

    Utilização: Este é o Escudo para se usar nas modalidades PvP (duelo,arena,pk,tw e etc) pelo seu aumento na Defesa Física. Semelhante aos outros escudos também pode ser usado contra monstros que tenha ataque mágico do seu elemento.

    Opinião do Autor: Os Escudos são os principais Buffs próprios para Magos. Cada Escudo tem seu elemento e seu efeito adicional. Os principais escudos são os de Elemento Água e Terra. O Escudo do Elemento Água aumenta sua recuperação de MP, tornando seu personagem menos dependente de poções de recuperação de MP. O Escudo do Elemento Terra aumenta sua defesa física, sendo um ótimo adicional para batalhas com outros jogadores.

    Habilidades de Dano Bruto


    Marca da Chama Divina: Habilidade de Dano Bruto do Elemento Fogo, sua principal característica é o alto dano baseado no elemento fogo. Não tem efeito adicional. Nível Inicial: 19

    Utilização: Por ser a primeira habilidade de alvo de alto dano, normalmente é sua primeira magia usada especificamente para ser o 1° Hit. Depois se torna um pouco menos útil por ter dano menor que Tempestade de Areia e Granizo da Destruição, sendo usada principalmente contra Mobs do elemento Metal.

    Tempestade de Areia: Habilidade de Dano Bruto do Elemento Terra, suas principais características são o alto dano baseado no elemento terra e o efeito adicional de cegueira – diminui a taxa de acerto do alvo. Nível Inicial: 39

    Utilização: Habilidade usada como 1° Hit pelo seu alto dano. Um detalhe é seu efeito adicional de cegueira, que diminui o acerto do oponente.

    Granizo da Destruição: Habilidade de Dano Bruto do Elemento Água, suas principais características são o alto dano baseado no elemento Água e o efeito adicional de retardamento – diminuição da velocidade de movimento do alvo. Nível Inicial: 49

    Utilização: Outra skill de 1° Hit, sendo a com maior dano bruto. Outro fator a se levar em conta é seu efeito adicional de slow que trás uma maior possibilidade de combos, por não haver necessidade de se usar fonte repentina logo em seguida.

    Nota do Autor: As habilidades de Dano Bruto em geral são versões mais poderosas das iniciais de cada elemento. As principais diferenças são a alta probabilidade de causar efeitos adicionais, o tempo de conjuração e dano maiores.


    Habilidades Finais


    Mar de Chamas: Habilidade final do Elemento Fogo. Sua principal peculiaridade é ter metade do dano físico e outra metade do Elemento Fogo. Nível Inicial: 59

    Utilização: Em PvM é usado especialmente para matar Mobs com Mdef Aumentada ou para quando se está moobando com outra classe. Em PvP é usado para matar usuários com baixa defesa física.

    Ira do Dragão de Água: Habilidade final do Elemento Água. Sua principal característica é o alto dano baseado no elemento Água e seu efeito adicional de retardamento – diminuição da velocidade de movimento do alvo. É a habilidade com maior modificador de dano para Magos. Nível Inicial: 59

    Utilização: Essa é a habilidade com o maior dano de Magos e uma das mais fortes de todo o jogo. É usada tanto em PvM, quanto PvP para causar alto dano mágico do elemento Água.

    Peso da Montanha: Habilidade Final do elemento Terra. Suas principais características são o alto dano baseado no elemento Terra e seu efeito adicional de atordoamento – deixa o alvo imóvel. Nível Inicial: 59

    Utilização: Das habilidades finais pode ser considerada a com menor dano, fora que é a com a maior conjuração. Só que essa habilidade tem uma chance altíssima de Stun, o que a torna a melhor habilidade final para se usar em PvP. Um bom combo é usá-la juntamente com Sutra do Coração (No nível 89+ com as 3 barras de chi completamente cheias).

    Nota do Autor: As habilidades finais necessitam de duas barras de chi e são ambas de dano em área. Por serem habilidades caras tanto em alma quanto em dinheiro, é recomendado evoluir apenas uma delas inicialmente. Nível Inicial: 59

    Habilidades de Suporte

    Orvalho da Manhã: Habilidade de Cura. Pode ser usada tanto no próprio personagem quanto em qualquer outro jogador, recuperando uma boa quantidade de HP. Sua principal característica é o alto tempo de conjuração. Nível Inicial: 24

    Utilização: Curar. Precisa falar mais algo?

    Serenidade: Habilidade de Buff Próprio. Aumenta seu MP máximo a custo de uma barra de Chi. Nível Inicial: 29

    Utilização: Aumentar o MP máximo. Aumentando o MP máximo você aumenta a autonomia do seu personagem e ainda recupera uma quantidade maior de MP quando se estoura chi.

    Sutra do Coração: Habilidade de Buff Próprio. Elimina o tempo de conjuração de Magias durante seu tempo de duração a custo de duas barras de Chi. Nível Inicial: 59/ Pré-Requisito: Serenidade lv 5

    Utilização: É usada para conseguir uma alta taxa de dano em segundos ou mesmo para spamar curas consecutivas. A partir do nível 89 é possível combiná-la com as habilidades finais, o que a torna ainda mais atrativa.

    Desarmonia: Habilidade de Debuff. Deixa o inimigo impossibilitado de usar habilidades durante seu tempo de duração. Nível Inicial: 49

    Utilização: Em PvM normalmente é usada para afastar algum mob que encosta em você ou mesmo para cancelar a conjuração de alguma magia. No PvP essa habilidade faz milagres, corta a conjuração do inimigo e ainda o impede de usar habilidades por alguns segundos.

    Nota do Autor: Desarmonia quando usadas contra monstros, faz com que os mesmos se distanciem do personagem durante o tempo de duração da habilidade.

    Queimadura de Gelo: Habilidade de Buff. Adiciona um dano extra do elemento água a arma. Pode ser usada tanto no próprio personagem quanto em qualquer outro jogador. Nível Inicial: 39

    Utilização: É uma habilidade usada para buffar sua PT, mas alguns magos a mantém em nível 1 para encher chi.


    Terra Móvel: Habilidade de Suporte. Faz seu personagem saltar à frente instantaneamente. A distância depende do nível da habilidade. Nível Inicial: 29

    Utilização: Skill usada para fugir do alcance do inimigo e/ou de suas magias. Ela basicamente te faz soltar para uma certa distancia à sua frente.

    Maestrias

    Maestria em Fogo: Aumenta o dano das habilidades do elemento fogo. Nível Inicial: 29

    Maestria em Água: Aumenta o dano das habilidades do elemento Água. Nível Inicial: 29

    Maestria em Terra: Aumenta o dano das habilidades do elemento Terra. Nível Inicial: 29

    Nota do Autor: As maestrias são habilidades passivas essenciais. Elas afetam diretamente no seu dano, logo trazendo vantagens em todos os modos de jogo.

    Habilidades de Dano em Área


    Asas de Fênix: Habilidade de dano em área do elemento Fogo. Suas principais características são o cast rápido, o baixo alcance e o efeito adicional de knockback em monstros/mascotes. Nível Inicial: 39

    Utilização: Ela é usada para afastar os mobs/pets de perto de você. Por ser uma habilidade de cast rápido e bom dano também é usada quando o inimigo está em pequena distancia de você.

    Nota do Autor: Ao contrário de outras habilidades de dano em área, esta habilidade causa dano em uma linha reta a partir do personagem.

    Tempestade de Granizo: Habilidade de dano em área do elemento Água. Sua principal característica é não usar chi e o efeito adicional de paralisar – impede que o inimigo se movimente. Nível Inicial: 16

    Utilização: Em PvM normalmente usada para moobar, seu uso costuma ser após uma habilidade final para acabar com o HP restante dos mobs. Em PvP é usada normalmente para tentar paralisar o inimigo.

    Nota do Autor: Não gasta Chi.


    Tempestade Flamejante: Habilidade de dano em área do elemento Fogo. Suas principais características são causar dano continuamente até sua desativação e o baixo alcance. Gasta uma barra de chi para o uso. Nível Inicial: 29

    Utilização: Sua principal utilização em PvM é upar em Zhen PT – partys onde o Mago fica usando ataque Tempestade Flamejante em um ponto do mapa e as outras pessoas da PT trazem os mobs para a área de alcance da magia. Em TW é usada para quebrar catapultas quando necessário.

    Nota do Autor: Tempestade Flamejante causa dano continuo e gasta MP até ser desativada. Para desativar a habilidade basta usar a tecla ESC.


    Rito de Sacrifício: Habilidade de dano em área do elemento Fogo. Suas principais características são o uso de HP e aumentar seu dano pelo tempo gasto na conjuração. Nível Inicial: 49

    Nota do Autor: Rito de Sacrifício é a habilidade mais peculiar para Magos. Ela gasta uma grande quantidade de HP e tem seu dano aumentado dependendo do tempo de conjuração – quando inicia a conjuração da habilidade ela pode ser usada de imediato, mas com um dano baixo, quanto maior o tempo de espera maior é o dano é maior, chegando a barra de conjuração até o fim ela tem seu dano aumentado ao máximo.

    Habilidades de Dano Continuo


    Lanterna de Chamas: Habilidade de dano continuo do elemento Fogo. Sua principal característica é causar um dano continuo durante certo tempo após o uso. Nível Inicial: 13

    Terra Fluente: Habilidade de dano continuo do elemento Terra. Suas principais características são o dano continuo durante certo tempo após o uso e seu efeito adicional de atordoamento. Nível Inicial: 19


    Habilidades de Quest do Nível 79


    Explosão de Terra: Skill de Debuff do Elemento Terra.

    Utilização: Em PvM é usada em monstros com Mdef ou HP aumentados e em certos momentos contra Bosses para causar alto dano. Por ser uma habilidade com alto gasto de MP normalmente não é usada contra mobs normais. Nos modos de PvP ela é usada para diminuir a mdef de seus inimigos, seja para abaixar ainda mais a mdef de um Guerreiro ou seja para diminuir a alta mdef de um Sacerdote.

    Efeito: Causa um pequeno dano do elemento terra ao alvo, reduzindo a defesa dos elementos Terra, Água e Fogo em 60% por 12 segundos.

    Cântico do Sono: Skill de Debuff. Causa sono ao inimigo.

    Efeito: Causa 4 segundos de sono ao alvo.

    Escudo de Chi: Skill de Buff Próprio. Aumenta sua mdef dos elementos fogo/água/terra.


    Efeito: Aumenta a defesa dos elementos Metal, Água, Fogo e Terra em 1000% durante 4 segundos. Existe também 10% de chance de Dissipar os status negativos do alvo.

    OBS: Por serem habilidades de Quest e por suas descrições no jogo estarem em inglês, achei necessário postar a tradução dos efeitos.

    Habilidades de Quest do Nível 100

    Espírito Prismático: Habilidade de Buff Próprio. Aumenta seu Matk baseado em seu MP.

    Efeito: Aumenta o Matk em (Max MP/100) porcento por 30 segundos.

    Destruição Espiritual: Habilidade de Dano baseado nos elementos Terra/Fogo/Água.

    Efeito: Usa os poderes da Água, Fogo e Terra para lançar um ataque direto

    Nota do Autor: Seu pré-requesito é o Cultivo Nobre ou Demoniaco nv. 3 , que não está disponivel no jogo até o presente momento. A descrição do efeito é uma tradução do Chinês -> Inglês -> Português e pode haver erros.


    A grande maioria dos Magos usa Armadura Mágica, então essa parte será voltada totalmente aos players que escolheram esse tipo de equipamento.

    Por haver uma grande quantidade de equipamentos, de diversos tipos e níveis. Irei me ater a comentar apenas os principais equipamentos dos níveis 60~90. Antes do nível 60 há uma constante troca de equipamentos, assim tornando inviável citar todos. Outro detalhe importante é que não vou citar as Armas Mágicas, pois são de escolha muito mais pessoal do que os outros equipamentos e pela alta variedade que poluiria muito o Guia.



    1. Coroa
    2. Túnica
    3. Calça
    4. Sandálias
    5. Braceletes
    6. Capa
    7. Colar
    8. Ornamento
    9. Anéis
    10. Arma



    Coroas

    Magos usam Coroas Mágicas, pela força necessária para o uso ser baixa. As Coroas Mágicas tem como adicional padrão o MP. Caso prefiram usar uma Coroa de 3* aconselho a priorizarem os adicionais de +HP e +Def.

    Faixa dos Espíritos da Água

    Tipo: Equipamento de Molde
    Nível Necessário: 59 Adicionais: Defesa de Água + 342
    For Necessária: 34 Des + 3~5
    MP: 230 Int + 3~5

    Notas: É uma ótima Coroa para jogadores do nível 59 ou superior. É relativamente fácil de adquirir e conta com adicionais interessantes. Sua principal vantagem é o adicional de Intelecto, em especial para Builds Full Int.

    Chapéu do Deus Tambor

    Tipo: Equipamento do Crepúsculo
    Nível Necessário: 80 Adicionais: Recuperação de MP +4
    For Necessária: 44 Defesa +142
    MP: 300 MP +190

    Notas: É uma das melhores coroas do jogo, considerando os seus adicionais e a facilidade de ser feita. Adicionais de Recuperação de MP e Defesa são ótimos para Magos.

    Coroa da Lua Sombria

    Tipo: Equipamento de Frost
    Nível Necessário: 85 Adicionais: Int +5~6
    For Necessária: 47 Redução do Dano Físico +1%
    MP: 335 Tempo de Invocação -3%

    Notas: É uma das melhores coroas disponíveis no jogo, sendo de fácil acesso por ser um dos prêmios do Baú da Lua Nova. Fora que seus 3 adicionais são bastante úteis e seus adicional de – Tempo de Invocação é único entre as Coroas disponíveis.

    Coroa da Força Fantasma

    Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
    Nível Necessário: 90 Adicionais: Redução do Dano Físico +1%
    For Necessária: 49 Int +6~7
    MP: 330 HP +105

    Notas: Uma ótima Coroa. Mas é pouco usada pela dificuldade de ser feita. Por ser um equipamento Dourado do Crepúsculo fica presa ao corpo se equipada.

    Túnicas

    O principal diferencial das Armaduras Mágicas é a Defesa Mágica alta em troca da baixa Defesa Física, levando isso em consideração é aconselhável que se use equipamentos mágicos com adicionais de Def e/ou HP/Con.

    Túnica do Caçador de Mares

    Tipo: Equipamento de Fama – Nível 4
    Nível Necessário: 60
    For Necessária: Adicionais: HP+ 80
    Defesa Física: +124 Tempo de Invocação – 3%
    Defesas Mágicas: +1100 Int +4~5

    Notas: É de longe a melhor opção de Túnica anterior as do nível 90. Por ser um Túnica de Fama ela tem um Def e Mdef superior as Túnicas do mesmo nível, é 3 slots por padrão e tem um adicional único de Redução do Tempo de Invocação só existente em Túnicas de Fama. Sua principal desvantagem é ser um pouco cara e/ou demorada de se fazer. A única forma de conseguir os 5.000 pontos de Fama necessários – no nível 60 - é usando os Doces presentes na loja de Cash (20 de Fama por Doce).


    Manto do Rei Mago Lobo

    Tipo: Equipamento de Molde
    Nível Necessário: 77
    For Necessária: 43 Adicionais: Recuperação de MP +4
    Defesa Física: +150 MP + 170
    Defesas Mágicas: +1350 Int +4~5

    Notas: Uma ótima Armadura para usar no PvM (Player VS Monster). Seus adicionais – em especial o de Rec. MP – são ótimos para esse modo de jogo.


    Manto do Devorador

    Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
    Nível Necessário: 80
    For Necessária: 44 Adicionais: HP+ 60
    Defesa Física: +155 Redução do Dano Físico +1%
    Defesas Mágicas: +1390 Con +5~6

    Notas: Dentre as Armaduras do nível 80 essa é de longe a melhor. Seus adicionais são voltados para o modo PvP (Player VS Player). Sua principal desvantagem é ser consideravelmente cara de se fazer.

    Manto Wu Kong

    Tipo: Equipamento do Crepúsculo
    Nível Necessário: 90
    For Necessária: 49 Adicionais: HP+ 70
    Defesa Física: +171 MP +130
    Defesas Mágicas: +1530 Con +6~8

    Notas: É a opção mais popular de Armadura para o Nível 90 devido à facilidade de ser feita e pelos ótimos adicionais de HP e Constituição.

    Manto do Profeta

    Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
    Nível Necessário: 90
    For Necessária: 49 Adicionais: Defesa de Metal: +385
    Defesa Física: +171 Redução do Dano Físico +2%
    Defesas Mágicas: +1530 MP+ 130
    Combo: Combo do Profeta - 2 peças (+10 Int), 4 peças (+3% de Red. de Dano Físico)

    Notas: Uma opção meio cara e não tão vantajosa. Sua principal vantagem é o adicional dado quando se usa as outras partes do Set.

    Calças

    O principal diferencial das Armaduras Mágicas é a Defesa Mágica alta em troca da baixa Defesa Física, levando isso em consideração é aconselhável que se use equipamentos mágicos com adicionais de Def e/ou HP/Con.

    Calça do Submundo da Escuridão

    Tipo: Equipamento de Molde
    Nível Necessário: 70
    For Necessária: 39 Adicionais: Defesa+ 45
    Defesa Física: +120 Red. do Dano Físico +1%
    Defesas Mágicas: +1075 Con+ 5~6

    Notas: Melhor Calça Mágica de sua faixa de nível e por um preço bem acessível. Seus adicionais são ótimos para modalidades de PvP.

    Calça de Wuhen

    Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
    Nível Necessário: 80
    For Necessária: 44 Adicionais: HP + 60
    Defesa Física: +133 Con+ 5~6
    Defesas Mágicas: +1195 Int + 5~6

    Notas: Dentre as Calças do nível 80 essa é de longe a melhor. Seus adicionais são voltados para o modo PvP (Player VS Player). Sua principal desvantagem é ser consideravelmente cara de se fazer.

    Calça Wu Kong

    Tipo: Equipamento do Crepúsculo
    Nível Necessário: 90
    For Necessária: 49 Adicionais: HP+ 70
    Defesa Física: +146 Con+ 7~8
    Defesas Mágicas: +1315 Def+ 191

    Notas: Uma das melhores calças de todo o jogo. É a mais usada e de longe a melhor opção para quem não pretende montar o combo do Profeta. Ela é consideravelmente barata de se fazer, fora que seus adicionais são simplesmente matadores.

    Calça do Profeta

    Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
    Nível Necessário: 90
    For Necessária: 49 Adicionais: Int+ 5
    Defesa Física: +146 Defesa Madeira: +385
    Defesas Mágicas: +1315 Defesa Terra: +385
    Combo: Combo do Profeta - 2 peças (+10 Int), 4 peças (+3% de Red. de Dano Físico)

    Notas: Uma opção meio cara e não tão vantajosa. Sua principal vantagem é o adicional dado quando se usa as outras partes do Set.


    Sandálias

    O principal diferencial das Armaduras Mágicas é a Defesa Mágica alta em troca da baixa Defesa Física, levando isso em consideração é aconselhável que se use equipamentos mágicos com adicionais de Def e/ou HP/Con.

    As sandálias são os equipamentos com mais carência de bons adicionais no jogo. Aconselho a investir um pouco mais nas sandálias, pois são trocadas com menor freqüência do que os outros equipamentos. A exceção as regras seriam as Sandálias 3* que também são raras de achar com bons adicionais e que devem ser trocadas sempre que possível.


    Sola da Tempestade de Fogo

    Tipo: Equipamento de Molde
    Nível Necessário: 59
    For Necessária: 34 Adicionais: Defesa de Fogo: +298
    Defesa Física: +68 Rec. MP +3
    Defesas Mágicas: +610 Rec. HP +5

    Notas: Uma ótima opção de Sandália para PvM. Recomendo que todos que puderem que adquiram já no nível 59, pois é uma ótima sandália e pode ser usada até o nível 80~90 sem prejudicar as defesas do personagem.

    Sandálias da Alma Sangrenta

    Tipo: Equipamento de Dragon Seek
    Nível Necessário: 80
    For Necessária: 44 Adicionais: Movimento + 0.2 m/seg.
    Defesa Física: +89 Red. do Dano Físico +2%
    Defesas Mágicas: +795 Int+ 3~5

    Notas: Uma das melhores e mais caras sandálias do jogo. Seu adicional de Red. de Dano Físico a torna muito atraente, mas por ser feita a base de Sinais (Ouro e Prata) é uma opção escolhida por poucos.

    Sandália da Serpente Ancestral

    Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
    Nível Necessário: 80
    For Necessária: 44 Adicionais: HP+ 60
    Defesa Física: +89 Con+ 5~6
    Defesas Mágicas: +795 Mov+ 0.2 m/seg.

    Notas: Dentre as Sandálias do nível 80 essa é de longe a melhor. Seus adicionais são voltados para o modo PvP (Player VS Player). Sua principal desvantagem é ser consideravelmente cara de se fazer, mas mesmo assim mais barata que a Sandália da Alma Sangrenta.

    Sandália de Wu Kong

    Tipo: Equipamento do Crepúsculo
    Nível Necessário: 90
    For Necessária: 49 Adicionais: Con+ 7~8
    Defesa Física: +98 Rec. MP +4
    Defesas Mágicas: +875 Rec. HP +5

    Notas: A opção mais popular. É uma ótima sandália, com ótimos adicionais e realmente fácil de conseguir.

    Sandália do Profeta

    Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
    Nível Necessário: 90
    For Necessária: 49 Adicionais: Int+ 7
    Defesa Física: +98 Defesa de Fogo: +385
    Defesas Mágicas: +875 Movimento +0.3 m/seg.
    Combo: Combo do Profeta - 2 peças (+10 Int), 4 peças (+3% de Red. de Dano Físico)

    Notas: Uma opção meio cara e não tão vantajosa. Sua principal vantagem é o adicional dado quando se usa as outras partes do Set.

    Braceletes

    O principal diferencial das Armaduras Mágicas é a Defesa Mágica alta em troca da baixa Defesa Física, levando isso em consideração é aconselhável que se use equipamentos mágicos com adicionais de Def e/ou HP/Con.

    Bracelete do Capitão

    Tipo: Equipamento de Molde
    Nível Necessário: 77
    For Necessária: 43 Adicionais: Tempo de Invocação -6%
    Defesa Física: +63 Mov. +0.2 m/seg.
    Defesas Mágicas: +565

    Nota: É o mais popular Bracelete de Mago para os níveis inferiores ao 90. Seu adicional de – Invocação e seu preço baixíssimo o tornam o melhor e mais popular bracelete da sua faixa de nível.

    Bracelete de Wu Kong

    Tipo: Equipamento do Crepúsculo
    Nível Necessário: 90
    For Necessária: 49 Adicionais: Red. do Dano Físico +2%
    Defesa Física: +73 Int +6~7
    Defesas Mágicas: +655 Con +7~8

    Nota: É a opção mais barata de braceletes do nível. Seus adicionais são ótimos e este é um bracelete relativamente barato. Como o resto do Set Wu Kong ele é muito popular devido a facilidade de se conseguir.

    Bracelete do Profeta

    Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
    Nível Necessário: 90
    For Necessária: 49 Adicionais: Def +142
    Defesa Física: +73 Tempo de Invocação -6%
    Defesas Mágicas: +655 Defesa de Água +385
    Combo: Combo do Profeta - 2 peças (+10 Int), 4 peças (+3% de Red. de Dano Físico)

    Nota: O Bracelete dos Sonhos de qualquer Mago 9x. Seus adicionais de Def e de – Invocação falam por si só. Se você tiver condições de fazê-lo ou mesmo comprá-lo, por favor, o faça.

    CAPA


    Não a muito a dizer sobre as Capas, existe apenas um tipo desse equipamento e eles dão bônus de esquiva (que em geral, são quase irrelevantes a Magos). Procure sempre usar mantas com bons adds, com um grade alto e com a maior quantidade de slots possíveis.

    Couro do Rei Touro

    Tipo: Equipamento de Molde Adicionais: Mdef +250
    Nível Necessário: 69 Rec. HP +5
    Esquiva: +174 Rec. MP +3

    Nota: É uma ótima capa, tanto pelo seu adicional de Mdef quanto pelo adicional de Rec. MP. Se você tiver dinheiro sobrando é interessante investir nela, mas caso contrário não se preocupe ela não é um equipamento essencial.

    Capa da Ventania Violenta

    Tipo: Equipamento de Frost Adicionais: Mov. +0.1 m/seg.
    Nível Necessário: 85 Con +7~8
    Esquiva: +224 HP +120

    Nota: A melhor Capa para Magos até o nível 96. O HP ganho com essa capa (Add de Con + Add de HP) é brutal.

    Manto do Rei Fantasma

    Tipo: Equipamento de Dusk Dourado Adicionais: Str +9
    Nível Necessário: 90 Dex +9
    Esquiva: +220 Int +9

    Nota: Essa Capa é mais voltada a usuários de Armadura Leve ou Pesada. Sua principal vantagem é a alta quantidade de pontos de atributos. Se você não é usuário desse tipo de Armaduras essa é uma opção bem cara e sinceramente pior que a Capa da Ventania Violenta.

    Arm. Acolchoada da Montanha

    Tipo: Equipamento de Molde Adicionais: Def +240
    Nível Necessário: 96 HP +105
    Esquiva: +236 Red. Dano Físico +2%

    Nota: A melhor Manta do jogo até o presente momento. Seus adicionais são simplesmente matadores e seu preço é relativamente baixo. Não há o que falar, simplesmente tenha essa Capa no nível 96.

    Colares e Ornamentos

    Os colares e ornamentos ao contrário dos outros equipamentos não têm nenhum pré-requisito de atributos, apenas o nível. Isso significa que você pode usá-los para fortalecer sua defesa física ou mágica dependendo da situação. Pela maioria dos Magos usarem Colares e Ornamentos Físicos, vou citar apenas equipamentos deste tipo.

    Obs: Pela alta quantidade de Colares e Ornamentos de Defesa Física a formatação deste sub-tópico vai ser um pouco diferente, vou citar apenas: nome, adicional e a nota sobre o equipamento.

    Colares:

    Repouso da Divindade Flor / Nível: 59 / Adicionais: Rec. MP +7, Defesa Madeira +109, Def +54 / Defesa: 183 / Nota: Um ótimo Colar para se usar até níveis mais avançados. Tem o maior add de Rec. MP entre todos os Colares e de quebra vem com o ótimo adicional de defesa.

    Colar de Shenluo / Nível: 70/ Adicionais: Def+81, HP+80, Experiência +2% / Defesa: 209 / Nota: Um colar com um preço de custo médio e com ótimos adicionais. Seus adicionais de Def e HP fazem deste o melhor colar para sua faixa de nível.

    Colar da Terra / Nível: 80/ Adicionais: Def+81, For + 5~6, MP +110 / Defesa: 238 / Nota: Outro ótimo Colar. Seu adicional de Defesa é ótimo e seu adicional de For é muito para manter uma Build com o mínimo de status necessários.

    Colar do Ohm de Buda / Nível: 85/ Adicionais: Def+ 100, Con +6, Ataque +24 / Defesa: 267 / Nota: Esse colar tem uma defesa excepcional e um bom adicional de constituição. Se você é um dos Magos que gosta de investir em valores altos de Defesa Física, esse Colar é uma ótima opção.

    Jóia do Rei Celestial / Nível: 87/ Adicionais: HP +5%, For + 7~8 / Defesa: 255 / Nota: Um ótimo Colar para quem gosta de um alto HP, seu adicional de HP +5% é seu principal diferencial. O adicional de For é útil para manter sua Build com o mínimo de status necessários.

    Colar da Força do Gigante / Nível: 90/ Adicionais: Def+ 91, HP+ 5%, Red. Dano Físico +1% / Defesa: 262 / Nota: O Sonho de qualquer Mago de nível 90. Seus adicionais falam por si só, sua única desvantagem é a dificuldade de ser feito que torna seu custo bastante alto.

    Ornamentos:

    Olho da Selva / Nível: 40/ Adicionais: For +10, HP+ 105, Red. Dano Físico +2% / Defesa: 250 / Nota: Um dos melhores Ornamentos de todo o jogo, mesmo sendo para personagens acima do nível 40. Seu grade alto faz com que os bônus por refinamento sejam altos, o que mantém esse como um ótimo Ornamento até os níveis finais do jogo. No momento ele só pode ser conseguido através de prêmios de Baú ou com jogadores que foram premiados em um evento antigo que já foi desabilitado.

    Ornamento da Terra / Nível: 80/ Adicionais: Def+81, Str +4~5, Rec. MP +3 / Defesa: 238 / Nota: Um ótimo Ornamento com ótimos adicionais. Sendo útil para varias modalidades de jogo em razão de seus adicionais.

    Conta Giratória de Buda / Nível: 85/ Adicionais: Str +4~5, Con +4-5, Defesa +100 / Defesa: 267 / Nota: É um ornamento com uma defesa monstruosa e com bons adicionais de Str e Con. Recomendado para qualquer tipo de Build. Em minha opinião até o nível 95 só perde para o Olho da Selva.

    Ornamento do Templo Sagrado / Nível: 90/ Adicionais: Eva +93, HP+90, Con +8 / Defesa: 262 / Nota: Ótimo Ornamento e com bons adicionas para o aumento do HP. É uma opção pouco usada devido ao seu alto Custo.


    Anéis

    Diferente dos outros equipamentos, os anéis são os únicos aos quais você pode equipar dois de um mesmo tipo. Uma boa opção para quem não quer gastar dinheiro são os anéis de Cargo Militar e os de Presença. Os anéis de presença podem ser feitos no centro da Cidade do Dragão através dos Cartões de Presença recebidos na Quest Presença Diária.

    Marca da Presença

    Tipo: Equipamento de Quest Adicional: Critico +2%
    Nível Necessário: 50
    Matk: 80

    Nota: Não pode ser refinado. Este é o primeiro anel de presença e infelizmente não pode ser refinado. Ele tem um Matk realmente muito alto em relação aos anéis de sua faixa de nível e um ótimo adicional de +2% de Critico. Tudo isso a custo 0.

    Anel do Poder Demoníaco Interno

    Tipo: Equipamento de Molde Adicionais: Matk +24
    Nível Necessário: 69 Int +7~8
    Matk: 67

    Nota: Um bom anel com adicionais relacionados ao dano. Na falta de um Anel de Presença, ele se torna uma boa opção.

    Soldado da Presença

    Tipo: Equipamento de Quest Adicionais: Critico +2%
    Nível Necessário: 70 Con +5~6
    Matk: 90

    Nota: Este é o segundo anel da quest de presença e pode ser refinado. É de longe uma das melhores opções de Anéis do jogo. Conta com um ótimo matk, ótimos adicionais e além de tudo é feito a custo 0.


    Anel Arcano Espiritual de Buda

    Tipo: Equipamento de Frost Adicionais: Tempo de Invocação -6%
    Nível Necessário: 85 Int +4~5
    Matk: 89 HP +50

    Nota: Um Anel monstruoso, em especial para quem gosta de adicionais de Redução do Tempo de Invocação. O único problema deste anel é seu preço médio-alto.

    Anel da Estrela Brilhante

    Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo Adicionais: Critico +2%
    Nível Necessário: 90 Eva +30%
    Matk: 88 Con +4~5

    Nota: Um Anel caro e com adicionais bem parecidos com o 2° Anel de Presença. Seu bônus de Evasão é a principal diferença entre ele e o Anel do Soldado da Presença.
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      Data/hora atual: Qui Out 19, 2017 7:49 am